stifler's Blog



INSTALASI PROGRAM JAVA DALAM SEBUAH GAME ONLINE

Proses instalasi telah selesai dan greenfoot bisa kita jalankan sesuai tempat instalasi yg dipilih
(pada contoh diletakan pada /home/rpl/greenfoot) Klik Kanan pada file pilih
Open with Sun Java 6 Runtime  Pilih folder tempat menginstall greenfoot dan
dimana JDK terinstall Folder hasil instalasi greenfoot.
Untuk memudahkan kita dalam menjalankan program greenfoot buatlah link pada menu utama
misalnya di Applications > Programming > Greenfoot langkah-langkahnya
adalah klik System > Preferences > Main Menu
Klik Main Menu
Letakan di menu Programming, lanjutkan dengan mengklik New Item dan isi dengan tulisan
yang ingin ditampilkan (Greenfoot) lalu isi dimana file greenfoot berada seperti gambar 5
Berinama menu dan pilih file eksekusi
Jalankan greenfoot sesuai dengan menu yang dibuat spt gbr. 6 lanjutkan dengan memilih new
scenario 6a .Beri nama skenario baru misalnya: PrinceofCibinong
lalu klik tombol Create. Perhatikan dimana filenya dimana kita letakkan. Contoh kali ini diletakan
pada partisi khusus data (folder media) di /media/disk/PrinceOfCibinong
Beri nama sesuai keinginan (jangan lupa letaknya difolder apa)
Menu Greenfoot, Gambar menu greenfoot
jika pertama kali dijalankan
Dan akan muncul tampilan greenfoot, lanjutkan dengan membuat skenario baru. tentukan
skenarionya seperti apa untuk bahasan kali ini adalah :
Sang Pangeran (Prince) berusaha untuk menyelamatkan “ sang Putri
(Princess) yang tertawan namun mempunyai tantangan untuk bisa
melawan 5 macam musuh. Pangeran dapat digerakan dengan tombol
panah dan dapat menembak dengan tombol x dan z. Musuh1 bergerak
dari kiri kekanan dan terus berputar sambil turun, Musuh2 bergerak
dari kanan ke kiri dan terus bergerak ke atas. Musuh3 bergerak dari
atas ke bawah dan terus bergeser ke kanan. Musuh4 bergerak dari
bawah ke atas dan terus bergeser ke kiri. Musuh5 selalu menjaga sang
Putri di pojok atas.”
Lanjutkan dengan membuat setting lokasi (World) caranya klik kanan di tombol World lalu
pilih New class
Buat kelas baru pada World (untuk menentukan background dan lebar layar)
Beri nama kelas baru dan pilih background yang dipakai
Buat kelas baru pada actor dengan cara klik kanan lalu pilih New subclass seperti gambar 9
Buat kelas baru pada Actor
Buat 9 object
Peluru2 dibuat dengan cara klik kanan pada actor Peluru 1
Jika kita lihat pada file manager, folder dan file yang terbentuk disana terlihat scenario yang
kita buat berbentuk folder dan didalamnya ada 3 folder yang otomatis terbentuk, yaitu :
greenfoot, images dan sound. Fungsi folder images adalah untuk menyimpan gambar yang
akan kita gunakan, sedangkan folder sound untuk menyimpan file suara yang kita pakai untuk
game buatan kita. Folder images dan sound awalnya masih kosong. Awal file yang terbentuk
adalah file yang berkhiran .java  Folder dan file yang terbentuk pada Pembuatan game greenfoot
Ok, kita mulai untuk membuat codingnya, caranya klik kanan di Adventure lalu pilih Open
editor dan akan muncul layar coding Buka pengedit  Layar kode
kode pada Class World
Biasakan untuk mengisi data pembuat contoh @author (Muhidin S) version (1.0.0). Tanda /**
adalah tanda dimulainya baris komentar, baris dibawahnya jika langsung dienter akan otomatis
muncul tanda bintang (*) didepannya dan diakhhir baris komentar ditutup dengan tanda */.
Selain cara diatas untuk membuat baris komentar bisa dengan tanda // (garis miring 2 kali)
maka baris tersebut dianggap sebagai baris komentar dengan warna tulisan redup.
Lanjutkan dengan langsung mengklik Compile (dilingkari warna kuning) lalu check perubahan
file apa yg bertambah pada file manager. Button Compile diklik maka greenfoot akan membuat
file .java menjadi .class dengan menambahkannya . Penambahan file Adventure.class setelah Compile diklik.
Kembali  buka editor untuk Adventure dan edit coding super(20,10,10);
menjadi super(495, 290, 2); angka 495 adalah lebar layar pada sumbu x (kanan-kiri)
290 tinggi (atas-bawah) dan 2 adalah lebar cell. Bisa diibaratkan ruangan ukuran 5mx3m
dengan lebar keramik ukuran 20cmx20cm (ini cell). Makin kecil ukuran cell makin halus
pergerakan Actor dan makin besar angka untuk lebar dan tingginya (sumbu X dan sumbu Y). Isi
cell dengan 2 dan sesuaikan angka untuk lebar (X) dan tinggi (Y) dengan ukuran resolusi
monitor ditempat anda (coba dan sesuaikan) hingga , tidak membentuk scroll
keatas-bawah maupun kiri-kanan. Penulis menggunakan resolusi 1280×800.
Gambar penuh sehingga nyaman untuk mencoba dan mengedit
Lanjutkan dengan membuat coding untuk Musuh1 yang akan bergerak dari kiri kekanan.
Perintah untuk menyatakan perpindahan lokasi adalah setLocation(getX(),getY());
getX() = sumbu X (kiri-kanan) getY() = sumbu Y (atas-bawah). Lihat gambar 16 analogi
sumbu X dan sumbu Y.
0

Analogi sumbu X dan sumbu Y pada program greenfoot
Greenfoot memandang titik awal (0,0) berada pada kiri atas gambar makin kekanan maka nilai
sumbu X makin bertambah, semakin kebawah nilai sumbu Y makin bertambah dan sebaliknya.
Dengan kata lain sumbu X ditambah akan bergerak kekanan dikurangi bergerak kekiri. Sumbu
Y ditambah bergerak kebawah dikurangi bergerak keatas. Maka coding untuk menggerakan
Musuh1 adalah :

Y
Y
X + X
+
495
290
setLocation(getX()+1,getY());
coding lengkapnya adalah
Coding Musuh1 no syntax errors
Klik button Compile jika coding telah benar maka akan muncul tanda dikiri bawah seperti
Class compiled no syntax errors (file class telah terbentuk – dan tak ada perintah
yang salah). Lanjutkan dengan proses testing. Kembali ke layar utama greenfoot lalu klik kanan
pada class Actor Musuh1 dan pilih new Musuh1() kemudian pindahkan objeck Musuh1
ketengah-tengah. Lanjutkan dengan menekan tombol Run
Testing coding Musuh1
Act = Action menjalankan program sesuai coding act (step by step)
Run = Memulai menjalan program hingga ada instruksi selesai atau Reset ditekan
Reset = Menghentikan program
Lanjutkan membuat coding untuk Musuh2 yang bergerak dari kiri kekanan hanya sumbu X
yang dirubah sumbu Y tetap setLocation(getX()-1,getY()). Musuh3 bergerak dari
atas kebawah sumbuX tetap sumbu Y ditambah setLocation(getX(),getY()+1);.
Musuh4 bergerak dari bawah keatas setLocation(getX(),getY()-1);. Lanjutkan
dengan testing sudahkah berjalan seperti harapan ?
Testing gerakan Musuh
Apabila diklik kanan new Musuh1() tidak ada kemungkinannya file belum dicompile ada tanda
arsiran pada class yang belum dicompile spt gbr 19 no. 1 lakukan Compile All spt gbr 19 no.2.
Lakukan testing dengan cara meletakan file Musuh1-4 ditengah-tengah seperti gbr 19 no.3 dan
perhatikan gerakannya, jika Musuh1 telah mencapai angka maksimal, ia berhenti. Bagaimana
caranya agar Musuh1 bisa menembus (jika mencapai angka maksimal kembali ke angka
minimal). Coding yang perlu ditambahkan adalah :
setLocation(getX()+1,getY());
if(getX()==494)
{
setLocation(0,getY());
}
Keterangan:
if(getX()==494) apabila sumbu X mencapai angka → maksimal (495-1) maka
setLocation(0,getY()); → kembalikan nilai pada sumbu X ke angka terkecil (0)
Untuk Musuh2 caranya sama hanya pada jika mencapai angka terkecil kembalikan ke angka
terbesar, menjadi:
setLocation(getX()1,
getY());
if(getX()==0)
{
setLocation(495,getY());
}
Untuk Musuh3 dan Musuh4 silahkan kerjakan dan lanjutkan dengan testing sudah benar semua
atau belum ?, jika belum perbaiki hingga benar dan mengerti baru lanjutkan. Jangan dilanjutkan
jika belum paham.
Lanjutkan dengan membuat gerakan pada Prince (sang pangeran), dengan aturan jika ditekan
tombol panah kanan akan bergerak kekanan panah kiri bergerak kekiri panah atas bergerak
keatas dan panah bawah bergerak kebawah. Kerjakan satu persatu lalu test.
Jika menekan tombol Panah Kanan Actor Prince bergerak kekanan, codingnya
if(Greenfoot.isKeyDown(“right”))
{
setLocation(getX()+1,getY());
}
Keterangan:
if(Greenfoot.isKeyDown(“right”)) jika tombol panah → “ kanan” ditekan maka …
setLocation(getX()+1,getY()); → gerakan Actor kearah kanan 1 cell
buatkan untuk penekanan tombol kiri (left), atas (up) dan bawah (down) lalu testing hasilnya.
Jika dibutuhkan Actor Prince bisa juga dibuat tembus.
Ketika tombol Reset ditekan Actor selalu hilang, buat agar Reset ditekan actor langsung
kembali ketempatnya masing-masing. File yang perlu diedit berada pada World Class yaitu file
Adventure. Letakan coding dibawah perintah super, coding yang diperlukan :
addObject(new Prince,7,145);
Keterangan:
addObject(new → tambahkan object baru (perintah dasar untuk menambahkan objek baru
Prince → Actor Prince (ganti Prince dengan nama actor yang lain jika diperlukan)
7,145 → terletak pada sumbuX koordinat 7 (dari kiri maju 7 langkah) dan sumbu Y
koordinat 145 (tengah)
Tambahkan seluruh Actor yang diperlukan, atur tata letak agar permainan lebih menarik. Untuk
membuat agar Actor berada tepat ditempat yang kita inginkan seret Actor dengan dengan
mengklik dan seret ketempat yang sesuai, lanjutkan dengan mengklik kanan pada aktor dan
pilih inspect, maka akan muncul letak dari aktor tersebut berapa x dan y – nya terlihat jelas,
buka Adventure dan tambahkan addObject untuk Actor yang dibutuhkan. Lihat gambar 20
(memunculkan pilihan inspect) dan 21 (hasil inspect).
Lalu tambahkan semua Actor ke World, agar jalannya Actor sesuai gambar edit gambarnya
(Musuh2 gerakan kekiri berarti gambarnya mesti ke arah kiri) dengan gimp atau program
pengolah gambar lainnya dan sesuaikan ukuran, arah atau warna gambarnya (difolder images).
klik kanan Inspect  hasil perintah Inspect
Edit gambar dan tambahkan coding di World hingga seperti gambar 22
Gambar 22 hasil akhir gambar untuk Actor
Hasil file Adventure:
public Adventure()
{
super(495, 290, 2);
addObject(new Prince(),7,145);
addObject(new Musuh1(),138,227);
addObject(new Musuh2(),414,80);
addObject(new Musuh3(),137,80);
addObject(new Musuh4(),407,227);
addObject(new Musuh5(),353,281);
addObject(new Princess(),467,270);
}
Lanjutkan dengan coding untuk Musuh5 dengan aturan selalu selalu bergerak serong keatas
dengan tujuan menghalangi Prince untuk menemui Princess.
Buka coding Actor Musuh5
setLocation(getX()+2,getY()1);
buat jika mencapai angka maksimal dari sumbu X akan kembali ke posisi semula
if(getX()==494)
{
setLocation(353,281);
}
Testing dan lihat hasilnya.
Jika berhasil lanjutkan dengan membuat coding di Prince dengan aturan jika ditekan panah
Kanan dia akan bergerak kekanan, panah kiri bergerak ke kiri Atas gerak ke atas dan Panah
bawah bergerak kebawah. Buka coding Prince lalu buat, dibawah Act().
// Menggerakan sang pangeran dengan cara menekan tombol
// panah kanan maka Prince bergerak kearah kanan
if(Greenfoot.isKeyDown(“right”))
{
setLocation(getX()+1,getY());
}
//Tekan Panah Kiri bergerak ke kiri
if(Greenfoot.isKeyDown(“left”))
{
setLocation(getX()1,
getY());
}
//Tekan Panah bawah bergerak ke bawah
if(Greenfoot.isKeyDown(“down”))
{
setLocation(getX(),getY()+1);
}
//Tekan Panah atas bergerak ke atas
if(Greenfoot.isKeyDown(“up”))
{
setLocation(getX(),getY()1);
}
Testing dan lihat hasilnya, jika berhasil lanjutkan, jika belum cari apa permasalahannya
selesaikan JANGAN LANJUTKAN, jika belum selesai.
Masih di Prince: Jika Prince nabrak Musuh maka gambar Prince berubah jadi tengkorak, ada
suara sirene dan permainan berhenti. Siapkan suara kalah.wav masukan di folder sounds dan
gambar tengkorak dg nama tengkorak.png masukan ke folder images seperti gambar lalu buat
coding dan letakan dibawah perintah menggerakan tombol tapi masih dalam class void Act.
Musuh1 a=(Musuh1)getOneIntersectingObject(Musuh1.class);
Musuh1 = nama Actor
a = nama variabel boleh apa saja hanya untuk mengingat Musuh1 variabel a Musuh2 variabel b.
getOneIntersectingObject = object bersinggungan dengan …. karena ini ada dikelas Prince
maka dapat diartikan jika Object/Actor Prince bertemu Musuh1

file tengkorak.png pada folder images
if(a!=null)
{
setImage(“tengkorak.png”);
Greenfoot.playSound(“kalah.wav”);
getWorld().removeObject(a);
Greenfoot.stopSimulation();
return;
}
setImage(“tengkorak.png”); = ganti gambar class ini (Prince) menjadi gambar tengkorak.png)
syarat gbr harus sdh ada.
Greenfoot.playSound(“kalah.wav”); = Greenfoot akan memainkan suara kalah.wav (file harus
sudah ada di folder sounds, terkadag memunculkan error jika suara sedang diapakai
misalnya sedang mendengarkan lagu.
getWorld().removeObject(a); = hilangkan object yang ada pada variabel a (Musuh1)
Greenfoot.stopSimulation(); = Hentikan Permainan
Testing dengan menabrakan Actor Prince ke Musuh1 dan lihat hasilnya, jika berhasil lanjutkan
untuk Musuh2 sampai Musuh5 dengan cara yang sama, jangan lupa testing satu-satu.
Peluru
Setelah semua selesai lanjutkan dengan membuat Senjata/Peluru untuk Prince, caranya buka
coding pada Actor yang akan mengeluarkan Peluru dalam hal ini Prince.
Tambahkan coding diatas public void act()
private Adventure pelor;
public void addedToWorld(World dunia)
{
pelor = (Adventure) dunia;
}
private = variabel ini hanya dikenali di class yang bersangkutan (Prince)
Adventure = nama class World
pelor = nama variabel (terserah tapi tidak boleh sama dengan nama Actor
public void addedToWorld(World dunia) = Tambahkan class pelor ke World
dunia = nama variabel baru
Lalu buat di dalam act (boleh paling atas atau paling bawah, yang akan memicu keluarnya
peluru, yaitu jika ditekan tombol x (jangan lupa cari suara dengan nama fire.wav)
if(Greenfoot.isKeyDown(“x”))
{
pelor.addObject(new Peluru1(), getX(),getY());
Greenfoot.playSound(“fire.wav”);
}
if(Greenfoot.isKeyDown(“x”)) = jika ditekan tombol x
pelor.addObject(new Peluru1(), getX(),getY()); = akan keluar Object baru yaitu Peluru1
letakan sama dengan Actor/Object aktif (Prince) berada.
Greenfoot.playSound(“fire.wav”); = munculkan suara fire.wav (file harus ada difolder sounds)
Setelah peluru bisa keluar atur agar pelurunya langsung bergerak, misal dari kanan ke kiri, buat
codingnya di Actor Peluru1
setLocation(getX()+1,getY());
Ternyata ada sedikit masalah yaitu peluru akan meninggalkan sisa dibelakang akhir background
untuk mengatasinya gunakan coding berikut:
if(getX()==494)
{
getWorld().removeObject(this);
return;
}
getWorld().removeObject(this); = hilangkan object ini
return; = kembali keawal (perintah sangat penting dipakai jika perintah diatasnya
menghilangkan object, jangan sampai ada perintah lain yang menggunakan Object yang
telah dihilangkan, jika itu yang terjadi akan muncul pesan error).
Peluru yang baru saja dibuat belum berfungsi apa-apa karena jika Musuh tertembak tidak mati/
hilang buat jika peluru terkena Musuh1-5 maka Musuh hilang dan peluru hilang dengan bunyi
ah, buat coding di Peluru1 atau Musuh1 contoh disini dibuat di Peluru1, masukan file die1.wav
Musuh2 b=(Musuh2)getOneIntersectingObject(Musuh2.class);
if(b!=null)
{
Greenfoot.playSound(“die1.wav”);
getWorld().removeObject(b);
getWorld().removeObject(this);
return;
}
testing dan jalankan (untuk tes awal jangan coba dengan Musuh1 karena Musuh1 bergerak ke
kanan jadi peluru gak bisa mengejarnnya kecuali kecepatan peluru dirubah misalnya jadi +2),
jika berhasil kerjakan untuk semua Musuh (1-5) lalu test hasilnya.
Setelah semua bisa, bagaimana jika sang Princess tertembak ?, buat sang Princess mati dan
permainan berakhir. Buat coding di Princess dan isi dengan:
Peluru1 f=(Peluru1)getOneIntersectingObject(Peluru1.class);
if(f!=null)
{
Greenfoot.playSound(“die1.wav”);
setImage(“kalah.png”);
getWorld().removeObject(f);
Greenfoot.stopSimulation();
}
bagaimana untuk mengalahkan Musuh1 ? Buat Peluru2 jika menekan tombol z buat coding
tambahan di Prince, letakan dibawah perintah penekanan tombol x
else if(Greenfoot.isKeyDown(“z”))
{
pelor.addObject(new Peluru2(), getX(),getY());
Greenfoot.playSound(“fire.wav”);
}
Buat coding pada Peluru2 salin dari file Peluru1 dan jangan lupa ganti arah geraknya jadi kekiri
…………..
// Peluru2 bergerak dari kiri ke kanan
setLocation(getX()1,
getY());
if(getX()==0)
{
getWorld().removeObject(this);
return;
}
//jika Musuh1 terkena Peluru2
Musuh1 a=(Musuh1)getOneIntersectingObject(Musuh1.class);
if(a!=null)
{
Greenfoot.playSound(“die1.wav”);
getWorld().removeObject(a);
getWorld().removeObject(this);
return;
}
……………
Membuat Skor
Agar permainan lebih menarik buat skor, dengan ketentuan setiap membunuh 1 musuh maka
nilai akan bertambah 20 dengan pengurangan pada peluru 1 peluru -1 nilai
Langkah-langkahnya:
1. Buat Actor Nilai dengan gambar angka 0 (ambil dari folder contoh di baloons tepatnya
di ….. greenfoot/scenarios/balloons/images/Counter.png)
2. Masuk ke jendela coding pada Actor Nilai dan buat coding diatas Public void act
private int angka = 0;
private int target = 0;
private String huruf;
private int panjangHuruf;
public Nilai(String depan)
{
huruf=depan;
panjangHuruf = (huruf.length() + 2) * 16;
setImage(new GreenfootImage(panjangHuruf, 24));
GreenfootImage gambar = getImage();
Font jenisHuruf = gambar.getFont();
gambar.setFont(jenisHuruf.deriveFont(24.0F));
gantiGambar();
}
private void gantiGambar()
{
GreenfootImage gambar = getImage();
gambar.clear();
gambar.setColor(Color.RED);
gambar.drawString(huruf + angka, 1, 18);
}
private int angka = 0; ==> variabel angka
Font jenisHuruf = gambar.getFont(); ==> ambil jenis huruf karena perintah ini
diatasnya harus ada import java.awt.Font
gambar.setFont(jenisHuruf.deriveFont(24.0F)); ==> gunakan huruf terbesar yaitu 24
dengan jenis font derive. 0F dibaca nol ef
gantiGambar(); ==> jalankan class gantiGambar
private void gantiGambar() ==> membuat class gantiGambar
gambar.clear(); = kosongkan gambar (angka 0 diawal)
gambar.setColor(Color.RED); ==> pakai tulisan warna Merah. Pilihan lainnya BLACK,
WHITE, RED, GREEN (penulisan harus huruf besar semua). Karena
perintah ini memanggil perintah java diatasnya harus dibuat import
java.awt.Color
gambar.fillRect(20, 4, 24, 16); ==> background tulisan disini tidak dipakai
gambar.drawString(huruf + angka, 1, 18); ==> tata letaknya tulisan dulu baru angkanya
3. Tambahkan dibaris ke-dua dari atas dibawah import greenfoot.*;
import java.awt.Font;
import java.awt.Color;
4. Buka classWorld(Adventure) lalu buat variabel diatas Public Adventure ()
Nilai skor = new Nilai(“Skor: “);
5. Tambahkan object dibawah perintah menambahkan object yang lain
addObject(skor,35,280);
6. Lihat hasilnya sudah munculkah tulisan Skornya ? jika sudah lanjut agar skor bertambah
jika musuh mati
buka kembali layar coding Nilai dan tambahkan coding yang setingkat dengan public/private
void.
public void tambah(int skor)
{
target += skor;
}
nilai target bertambah dan masukan ke skor. Tambahkan pada class → public void act
if(angka < target)
{
angka++;
gantiGambar();
}
jika angka kurang dari target maka skor selalu bertambah. →
Setelah selesai dengan file Nilai, kita beralih ke file classWorld Adventure, buka dan
tambahkan coding setingkat public void
public void tambahNilai()
{
skor.tambah(20);
}
→ buat variabel public (dapat dibuka pada file lain) dengan penambahan nilai 20. beda Musuh
dibuat beda nilaipun bisa caranya buat beberapa Public void spt ini dan nilainya.
Lanjutkan untuk menampilkan perubahan nilai ketika peluru mengenai musuh. Buka coding
Peluru1 testing pada Musuh2 tambahkan coding dibawah if…..=Null
((Adventure) getWorld()).tambahNilai();
jika Peluru1 mengenai Musuh2 tambahkan nilai →
coding lengkapnya:
Musuh2 b=(Musuh2)getOneIntersectingObject(Musuh2.class);
if(b!=null)
{
((Adventure) getWorld()).tambahNilai();
Greenfoot.playSound(“die1.wav”);
getWorld().removeObject(b);
getWorld().removeObject(this);
return;
}
Lakukan hal yang sama untuk Musuh1-Musuh5 lanjutkan pada Peluru2 dengan Musuh1-5.
Testing dan lihat hasilnya.
Lanjutkan untuk pengurangan nilai, jika peluru dikeluarkan kurangi nilai 1, caranya buka file
Nilai tambahkan coding dibawah public void tambah.
public void kurang(int skor)
{
target =
skor;
}
pada public void act tambahkan coding berikut setelah perintah if selesai
else if(angka > target)
{
angka;
gantiGambar();
}
Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com
lanjutkan dengan menambahkan coding pada World Adventure, tambahkan dibawah coding
public void tambahNilai()
public void kurangiNilai()
{
skor.kurang(1);
}
Lakukan pemicunya pada actor Prince (pemicu yang mengeluarkan Peluru) syaratnya peluru
ditekan nilai langsung berkurang 1, buat coding di bawah playSound
((Adventure) getWorld()).kurangiNilai();
panggil aksi kurangiNilai yg berada di World Adventure. →
Lakukan hal yang sama pada penekanan tombol z, coding lengkapnya:
if(Greenfoot.isKeyDown(“x”))
{
pelor.addObject(new Peluru1(), getX(),getY());
Greenfoot.playSound(“fire.wav”);
((Adventure) getWorld()).kurangiNilai();
}
else if(Greenfoot.isKeyDown(“z”))
{
pelor.addObject(new Peluru2(), getX(),getY());
Greenfoot.playSound(“fire.wav”);
((Adventure) getWorld()).kurangiNilai();
}
Pemunculan Papan Skor
Satu urusan lagi, papan skor dengan rancangan jika Prince bertemu Princess papan skor akan
muncul dengan ucapan SELAMAT dengan nilai …… dan permainan berakhir.
Tambahkan Actor PapanSkor lalu buat codingnya, coding lengkapnya:
import greenfoot.*;
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.util.Calendar;
/**
* @author (Ahmad fuadin)
* @version (1.0.0)
*/
public class PapanSkor extends Actor
{
public static final float besarHuruf = 48.0f;
public static final int lebar = 500;
public static final int tinggi = 300;
//Tulisan yang muncul dilayar
public PapanSkor(int skor)
{
bikinGambar(“SELAMAT”, “Skor Akhir: “, skor);
}
// Membuat gambar papan skor
private void bikinGambar(String judul, String depan, int skor)
{
GreenfootImage gambar = new GreenfootImage(lebar, tinggi);
gambar.setColor(new Color(25, 5, 74, 160));
gambar.fillRect(0, 0, lebar, tinggi);
gambar.setColor(new Color(255, 255, 255, 50));
gambar.fillRect(5, 5, lebar10,
tinggi10);
Font font = gambar.getFont();
font = font.deriveFont(besarHuruf);
gambar.setFont(font);
gambar.setColor(Color.GREEN);
gambar.drawString(judul, 60, 100);
gambar.drawString(depan + skor, 60, 200);
setImage(gambar);
}
}
Di Actor Nilai tambahkan coding yang setingkat dengan public void act()
public int nilaiAkhir()
{
return angka;
}
Di World Adventure buat coding setingkat public void seperti ini:
public void selesai()
{
addObject(new PapanSkor(skor.nilaiAkhir()*5), 247,145);
}
Nilai akhir didapat dari jumlah skor dikalikan 5 dan letakan → di tengah-tengah
Buat pemicunya di Actor Prince atau Princess (pilih salah satu), disini pakai Princess
//Jika Princess terselamatkan oleh Prince
Prince h=(Prince)getOneIntersectingObject(Prince.class);
if(h!=null)
{
((Adventure) getWorld()).selesai();
Greenfoot.playSound(“login.wav”);
Greenfoot.stopSimulation();
}
Final
Langkah terakhir adalah jadikan game kita dapat dijalankan di komputer yang tidak ada
Greenfootnya (Java tetap wajib ada)
Pada game klik menu Scenario > Export atau tekan tombol CtrlE
Penutup
Ternyata untuk membuat game berbasis Java menggunakan Greenfoot bukanlah hal yang sulit.
Ada kemauan pasti ada jalan.


Trackbacks & Pingbacks

Komentar

  1. * panji says:

    kenapa program greenfoot saya kok gak bisa dibuka ya? padahal sudah ada JDK 1.5 nya

    | Balas Ditulis 5 years, 6 months ago


Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s

%d blogger menyukai ini: